ПОЯСНЕНИЕ:
Рендер разными процессорами при работе в разных плагинах может протекать по-разному. Например, если один процессор рендерит вдвое быстрее другого в V-ray, то это не значит, что он будет вдвое быстрее рендерить в Короне, Максвелле C4D и так далее.
Более того, два одинаковых процессора с одинаковыми настройками часто покажут разный результат. Поэтому для максимально точного подсчёта необходимо проверить коэффициент производительности именно вашего компьютера именно с данным плагином. Результат можно использовать во вкладке "любой компьютер".
Так или иначе для определения стоимости рендера надо определить разницу в производительности между вашим компьютером и одним из наших серверов. 1 час работы нашего сервера стоит 54,6 рубля. Предположим, ваша система рендерит один кадр 30 минут, а наша система рендерит его за 9,3 минуты, то есть, разница в производительности составляет 3,22 раза. Стоимость 1 минуты рендера равна 54,6/60/0,91 рубля. Тогда 1 кадр обойдется в 9,3/0,91 рубля = 8,46 рубля, а 100 кадров - 846 рублей.
Осталось понять, какова же разница в производительности вашего компьютера и нашего сервера.
Для этого есть несколько способов.
Если считать по гигагерцам, то нужно определить, сколько гигагерц в час требуется, чтобы отрендерить сцену. Предположим, вы используете компьютер с 8-ядерным процессором, работающем на частоте 2,67 ггц. На рендер 1 кадра у вас уходит 30 минут, а надо отрендерить 100 кадров. Если умножить число ггц на число ядер, мы узнаем приблизительно условную производительность вашего процессора. В данном случае она составит 21,37 Ггц, то есть, компьютер совершает 21,37 миллиарда операций в секунду. Поскольку 1 кадр рендерится 30 минут, надо выполнить 21,37*60*30=38466 млрд операций, чтобы его отрендерить. На 100 кадров, соответственно, потребуется 3846600 млрд операций. Это ёмкость сцены.
Стоимость рендера составляет 0,69 рубля за 1 Ггц в час или 0,0001916666 рублей в секунду. Стоимость рендера сцены составит около 3846600*0,0001916666=737 рублей. Недостаток этого метода подсчета заключается в том, что в результате разной архитектуры разных процессоров даже при одинаковой тактовой частоте их производительность будет отличаться.
Бенчмарки - более точный инструмент, однако он тоже может служить лишь приблизительным ориентиром, поскольку нет двух одинаковых систем с одинаковой производительностью. Все они хоть немного, но отличаются друг от друга. Возьмем конкретный пример.Система с установленным процессором Core i7-920 рендерит кадр за 30 минут. В результате тестирования производительности выяснилось, что его показатель Cinebench составляет 433.
Стоимость 1 часа рендера на нашей системе стоит 54,6 руб. Ее производительность составляет около 1400 единиц Cinebench, следовательно, стоимость 1 часа использования 1 единицы Cinebench составляет 54,6/1400=0,039 рубля или 0,039/60=0,00065 рубля за 1 Cinebench в минуту. Поскольку разница в производительности между системами составляет 1400/433=3,2 раза, то можно предположить, что наш сервер отрендерит тот же кадр за 30/3,2=9,37 минуты, следовательно, стоимость его рендера составит 9,37*1400*0,00065=8,53 рубля, а 100 кадров, соответственно, 853 рубля.
Как видите, результаты различных методов подсчета отличаются, но позволяют понять порядок цен.
Потому что при увеличении размеров изображения длительность рендера увеличивается не обязательно линейно или пропорционально. Например, предположим тестовое изображение 800*600 рендерилось 10 минут, то изображение, сторона которого в 4 раза больше (это значит, что изображение в 16 раз больше исходного), будет рендериться необязательно в 16 раз дольше. Если непонятно, почему в 16 раз больше: картинка 10х10 состоит из 100 пикселей. картинка 40х40 состоит из 1600 пикселей.
Так вот, очень многое зависит от того, какие используются материалы, как настроен свет, площадь, занимаемая в изображении материалами, которые долго считаются, имеют преломления, например, отражения. Предположим, у вас есть изображение, 10% которого занимают хромированные детали, которые отражают весь окружающий мир. Почти всегда компьютер на таких деталях "залипает". Особенно, если хромированные детали отражают что-нибудь сложное, например, другие хромированные детали. Итак, если у вас изображение сделано в разрешении 800*600 пикселей, и 10% изображения занимают такие детали, то понятно, что эти 10% компьютер, скорее всего, считал дольше, чем 90% остального изображения. Если всё изображение 800*600=480000 пикселей, то выходит, что 10% .(48000 пикселей) рендерятся 90% времени.
В условном изображении, что вы видите здесь, есть элементы, которые рендерятся очень быстро, например, небо, а есть, которые дольше, например, стакан с водой и такие, которые будут рендериться дольше всего - к дереву прислонено колесо с хромированным колпаком, если кто не понял. Вот дольше всего займет рендер либо колпака, либо дерева, зависит от того, как
создано дерево. Вот, скорее всего, колпак будет рендериться дольше всего, потому что помимо неба он также отражает стакан, в котором по-прежнему преломляется солнечный свет, а также фрагмент дерева, которое тоже долго рендерится. Длинная сторона конечного изображения, которое вам требуется, в 4 раза больше, чем в тестовом, то есть 3200*2400 пикселей. А само изображение содержит в 16 раз больше пикселей, чем тестовое: 3200*2400=7 680 000 пикселей. А вот площадь хромированных деталей 768000. В итоге 90% будут рендериться опять 10% времени, и это будет быстро. Особенно небо - оно пройдет так же быстро, как на мелком изображении. Но вот колпак и стакан уже будут рендериться гораздо дольше.
Что за ошибки такие?
1. Использование национальных шрифтов в названиях файлов, папок, материалов и т.д. (не пишите по-русски, по-немецки, по-чешски и т.д.). Почему? Ответ тут (много букв).
2. Наличие файлов с одинаковыми названиями. Почему? Ответ тут (много букв).
3. Наличие "огрызков" от других сцен - плагинов, ссылок на текстуры. Почему? Ответ тут (много букв).
А что если этого не сделать? Есть вероятность того, что рендер будет дольше, дороже или вообще не получится.
Сделано. Дальше что?
4. После исправления ошибок создать архив, а лучше использовать скрипт http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/collect-asset который собирает все файлы проекта в одну папку. Он лучше встроенного resourse collector тем, что собирает все файлы проекта, в отличие от встроенного. Архив необходимо сохранить на файлообменник и прислать ссылку на почту render-farm@hotmail.com, либо на whatsapp +79168453845.